| 1 x de R$76,25 sem juros | Total R$76,25 | |
| 2 x de R$38,12 sem juros | Total R$76,25 | |
| 3 x de R$25,41 sem juros | Total R$76,25 | |
| 4 x de R$19,72 | Total R$78,91 | |
| 5 x de R$16,05 | Total R$80,26 | |
| 6 x de R$13,60 | Total R$81,63 | |
| 7 x de R$11,85 | Total R$83,01 | |
| 8 x de R$10,55 | Total R$84,42 | |
| 9 x de R$9,53 | Total R$85,83 | |
| 10 x de R$8,72 | Total R$87,26 |
Autores: Viviani Darolt - Andreia Menegueti - Weber Fraga (Organizadores)
Sinopse:
A gamificação, também conhecida como ludificação e Gamification, é o termo utilizado para definir o uso de elementos dos jogos em situações reais ou de não jogo. A principal proposta da metodologia na educação é o engajamento dos participantes, esse interesse mais efetivo leva à aprendizagem. Há ainda outros objetivos, como desenvolver habilidades específicas dependendo da atividade, além disso o feedback imediato é uma particularidade, permitindo a avaliação individual rápida e fiel do aprendizado do aluno. A gamificação é uma metodologia baseada em jogos. Os jogos são parte importante do cotidiano das pessoas. Podemos dizer que esse recurso atrai os participantes, não importa a idade. Afinal, quem não gosta de jogos? Eles têm muito a nos ensinar sobre interesse. São construídos para chamar a atenção, mantendo o envolvimento o maior tempo possível.
Editora:Editora CRV
ISBN:ISBN: 9786525140094
DOI:10.24824/978652514009.4
Ano de edição:2023
Número de páginas:260
Formato:16x23
Assunto:
G184
Gamificar em sala de aula: Ensino Fundamental Viviani Darolt, Andreia Menegueti,
Weber Fraga (organizadores) – Curitiba : CRV, 2023
260 p (Coleção Gamificar em sala de aula – volume 3)
Bibliografia
ISBN Coleção Digital 9786525131022
ISBN Coleção Físico 9786525131054
ISBN Volume Digital 9786525140704
ISBN Volume Físico 9786525140094
DOI 10248249786525140094
1 Educação 2 Gamificação 3 Jogos – games – sala de aula 4 Aprendizagem – ensino
I Darolt, Viviani org II Menegueti, Andreia org III Fraga, Weber org IV Título V Série
202328594 CDD 370
CDU 3713
