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Autores: Daniela Karine Ramos - Dulce Márcia Cruz (Orgs.)
Sinopse:
A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos contextos educacionais, o uso dos jogos pode contribuir para a aprendizagem de conceitos, o exercício de habilidades motoras, o aprimoramento das funções cognitivas, a ampliação dos espaços de interação social e virtual, bem como criar experiências de letramentos e narrativas digitais. Como recurso educativo lúdico, os jogos digitais podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, motivando e proporcionando maior autonomia aos alunos. Dada a expressividade da presença dos jogos no cotidiano das novas gerações, sua inserção nas atividades educacionais cria oportunidades para problematizar, contextualizar, discutir e ampliar a compreensão sobre as possibilidades, limites e desafios da interação com esse recurso, agregando reflexão e postura crítica com relação ao seu consumo. Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais, este livro aborda diversas visões sobre seu uso em contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades, contribuições e desafios à aprendizagem. Este livro nasceu da necessidade de divulgar pesquisas e experiências de autores que dialogam e investigam essa temática no campo educacional. Sua leitura será muito útil para o público em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educação na cultura digital.
Editora:Editora CRV
ISBN:ISBN: 9788544419847
DOI:10.24824/978854441984.7
Ano de edição:2018
Número de páginas:210
Formato:14x21
Assunto:
J62
Jogos digitais em contextos educacionais / Daniela Karine Ramos,
Dulce Márcia Cruz (organizadoras). - 1. ed.
210 p.
Bibliografa
ISBN 978-85-444-1984-7
DOI 10.24824/978854441984.7
1. Jogos eletrônicos - Aspectos sociais. 2. Videogames. 3. Aprendizagem
social. 4. Educação de crianças. 5. Crianças - Desenvolvimento. I. Ramos,
Daniela Karine. org. II. Cruz, Dulce Márcia. org.
CDD: 794.8
17-45183 CDU: 794.6
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO 9
Dulce Márcia Cruz
Daniela Karine Ramos
PREFÁCIO
JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO: uma história de
implicação e desejo 15
Lynn Alves
CAPÍTULO 1
A TIPOLOGIA DE CONTEÚDOS DE
APRENDIZAGEM NOS JOGOS DIGITAIS:
o que podemos aprender? 21
Daniela Karine Ramos
Dulce Márcia Cruz
CAPÍTULO 2
JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS EM
CONTEXTOS ESCOLARES:
características e contribuições 47
Ana Paula Knaul
Simone Pletz Ribeiro
Roberta Fantin Schnell
Daniela Karine Ramos
CAPÍTULO 3
JOGOS COGNITIVOS EM PEQUENOS GRUPOS:
as funções executivas e a interação social 73
Daniela Karine Ramos
Juliana Jacinto da Silva
Alexandra Morgado Chambarelli de Novaes
Maria Eduarda de Oliveira Martins
Bruna Berger Roisenberg
CAPÍTULO 4
COMO A CURIOSIDADE PODE ENRIQUECER
O JOGAR? 91
Rafael Marques de Albuquerque
1 - Daniela Ramos.indd 7 24/10/2017 14:51:22CAPÍTULO 5
A APRENDIZAGEM EM JOGO E O JOGO
NA APRENDIZAGEM (OU CINCO COISAS
QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE
GAMES E EDUCAÇÃO) 105
Gilson Cruz Junior
CAPÍTULO 6
JOGOS ELETRÔNICOS E A NOVA ILHA
DA FANTASIA 123
Noeli Gemelli Reali
Karin Cozer de Campos
CAPÍTULO 7
DESIGN DE GAMES PARA A EDUCAÇÃO A
DISTÂNCIA: um ensaio crítico ao contexto brasileiro 143
Priscilla Maria Cardoso Garone
Sérgio Nesteruik
CAPÍTULO 8
O USO DO JOGO DIGITAL “SAGA DOS
CONSELHOS” NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:
uma experiência lúdica 159
Bruna Santana Anastácio
Daniela Karine Ramos
CAPÍTULO 9
GAMIFICAÇÃO: conceito, críticas e aplicação a
áreas de conhecimento 171
João Mattar
CAPÍTULO 10
CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS E A CRIAÇÃO
DE JOGOS DIGITAIS: uma proposta de novos
letramentos no espaço escolar 193
Dulce Márcia Cruz