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Tempo de Impressão: 7 dias úteis
Autores: Daniela Karine Ramos - Dulce Márcia Cruz (Orgs.)
 
 Sinopse:
A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos contextos educacionais, o uso dos jogos pode contribuir para a aprendizagem de conceitos, o exercício de habilidades motoras, o aprimoramento das funções cognitivas, a ampliação dos espaços de interação social e virtual, bem como criar experiências de letramentos e narrativas digitais. Como recurso educativo lúdico, os jogos digitais podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, motivando e proporcionando maior autonomia aos alunos. Dada a expressividade da presença dos jogos no cotidiano das novas gerações, sua inserção nas atividades educacionais cria oportunidades para problematizar, contextualizar, discutir e ampliar a compreensão sobre as possibilidades, limites e desafios da interação com esse recurso, agregando reflexão e postura crítica com relação ao seu consumo. Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais, este livro aborda diversas visões sobre seu uso em contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades, contribuições e desafios à aprendizagem. Este livro nasceu da necessidade de divulgar pesquisas e experiências de autores que dialogam e investigam essa temática no campo educacional. Sua leitura será muito útil para o público em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educação na cultura digital. 
 
Editora:Editora CRV
ISBN:ISBN: 9788544419847
DOI:10.24824/978854441984.7
Ano de edição:2018
Número de páginas:210
Formato:14x21
Assunto:
J62
 Jogos digitais em contextos educacionais / Daniela Karine Ramos,
 Dulce Márcia Cruz (organizadoras). - 1. ed.
 210 p.
 Bibliografa
 ISBN 978-85-444-1984-7
 DOI 10.24824/978854441984.7
 1. Jogos eletrônicos - Aspectos sociais. 2. Videogames. 3. Aprendizagem
 social. 4. Educação de crianças. 5. Crianças - Desenvolvimento. I. Ramos,
 Daniela Karine. org. II. Cruz, Dulce Márcia. org.
 CDD: 794.8
 17-45183 CDU: 794.6
 SUMÁRIO
 APRESENTAÇÃO 9
 Dulce Márcia Cruz
 Daniela Karine Ramos
 PREFÁCIO
 JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO: uma história de
 implicação e desejo 15
 Lynn Alves
 CAPÍTULO 1
 A TIPOLOGIA DE CONTEÚDOS DE
 APRENDIZAGEM NOS JOGOS DIGITAIS:
 o que podemos aprender? 21
 Daniela Karine Ramos
 Dulce Márcia Cruz
 CAPÍTULO 2
 JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS EM
 CONTEXTOS ESCOLARES:
 características e contribuições 47
 Ana Paula Knaul
 Simone Pletz Ribeiro
 Roberta Fantin Schnell
 Daniela Karine Ramos
 CAPÍTULO 3
 JOGOS COGNITIVOS EM PEQUENOS GRUPOS:
 as funções executivas e a interação social 73
 Daniela Karine Ramos
 Juliana Jacinto da Silva
 Alexandra Morgado Chambarelli de Novaes
 Maria Eduarda de Oliveira Martins
 Bruna Berger Roisenberg
 CAPÍTULO 4
 COMO A CURIOSIDADE PODE ENRIQUECER
 O JOGAR? 91
 Rafael Marques de Albuquerque
 1 - Daniela Ramos.indd 7 24/10/2017 14:51:22CAPÍTULO 5
 A APRENDIZAGEM EM JOGO E O JOGO
 NA APRENDIZAGEM (OU CINCO COISAS
 QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE
 GAMES E EDUCAÇÃO) 105
 Gilson Cruz Junior
 CAPÍTULO 6
 JOGOS ELETRÔNICOS E A NOVA ILHA
 DA FANTASIA 123
 Noeli Gemelli Reali
 Karin Cozer de Campos
 CAPÍTULO 7
 DESIGN DE GAMES PARA A EDUCAÇÃO A
 DISTÂNCIA: um ensaio crítico ao contexto brasileiro 143
 Priscilla Maria Cardoso Garone
 Sérgio Nesteruik
 CAPÍTULO 8
 O USO DO JOGO DIGITAL “SAGA DOS
 CONSELHOS” NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:
 uma experiência lúdica 159
 Bruna Santana Anastácio
 Daniela Karine Ramos
 CAPÍTULO 9
 GAMIFICAÇÃO: conceito, críticas e aplicação a
 áreas de conhecimento 171
 João Mattar
 CAPÍTULO 10
 CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS E A CRIAÇÃO
 DE JOGOS DIGITAIS: uma proposta de novos
 letramentos no espaço escolar 193
 Dulce Márcia Cruz
